まだ次のチャンピオンズミーティングが安田記念と決まってすらないのに、既に野良試合ではメタゲーム(ウマ娘だと、流行りのウマ娘に有利なウマ娘をぶつけることを指す)が進行してるようなので、個人的に想定している今後の動きについて語ります
前記事でも紹介したセイウンスカイとエルコンドルパサーがそれに当たります
邪魔をされなければ最も早いタイムを出せる可能性が高い2人ですが、対戦ゲームである以上当然邪魔は入ります
先頭を譲らない事でセイウンスカイの固有を発動させないのが分かりやすい対策と言えるでしょう
固有スキルが中盤の直線で発動なので、スタート後の267mまで先頭を維持するか、向こう正面中に一度でも先頭を奪取すれば固有が発動し、凄い勢いで引き離していきます
上手くスタートを切れれば先頭を取る性能はかなり高いので、地固め、コンセントレーション、積極策、先頭プライド辺りを採用すればかなりの確率で先頭を維持してくれそうです
スマートファルコン同様に中盤でも発動しますが、こちらは800mを過ぎてからとなります
ただ初期から居る星2キャラであること、芝AマイルA逃げAで他の有力ウマ娘(エル逃げE、ウンスマイルC)や対抗ウマ娘(スマファル芝E)と違って特別な因子を用意する必要がないこと、因子相性が全体的にいいことなど、誰でも育成しやすいのが強みです
健全な環境のメタゲームは巡りますので、ここで終わりではありません
逃げウマ娘に対するメタとして、スマートファルコンやダイワスカーレットなどが候補にあがったため、逃げウマ娘が飽和し、後方がスカスカになります
またセイウンスカイ以外のウマ娘は、ウンス固有を継承した場合通常スキル扱いとなるため、不発する事があります
その為、主に以下の2頭が次のメタ候補として有力視されることが予想されます
覚醒スキルの豪脚の条件が逃げウマ娘が多いと満たしやすくなります(終盤に順位半分以下)
他にも同じ条件の差し切り体勢(乗り換え上手の下位)、直線の本数が少ないほど有効率が上がる直線加速(一陣の風の下位)、マイル直線など欲しいスキルを最初から覚えているのが強みです
固有は主に残り200で3位以下という条件がきついので余り期待はしないでおきましょう
覚醒で乗り換え上手を覚えますので、後はオグリキャップ(パワーSSRサポート)で豪脚を覚えさせれば終盤レア加速スキルを2本体制で運用できます
固有の4位以下から抜く条件も逃げウマ娘が多いと楽に達成できるので、レンタルサポートをオグリキャップに割く余裕があるならウオッカよりお勧めです
相性は矢印の方向、流行りの順番はその逆となります
現実的にはウマ娘のユーザが多過ぎるため、おそらくメタが一周することはないでしょう
逃げメタウマ娘の部分が決勝ラウンドにおける流行りになっているかと思われます
なので今回挙げた2人(ウオッカ、グラスワンダー)は決勝においていい立ち位置に居やすいはずです
特に育成環境が整っていない方であれば、強力な逃げウマ娘に対して、早め発動の豪脚や乗り換え上手は運が良ければそれだけで勝てるので、格上挑戦においてはかなり有用な戦術なのでお勧めです
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