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リセGP2019エリア決勝東京 2019-07-14
各カードの役割や動きについて解説していきます
マリガン基準
初手の6枚中に1枚以上ある確率は60%
先手でマリガンも含めると86%、後手で89%、と安定してマリガン基準を満たせるデッキとなっています
基本陣形
基本的にはこの陣形を目指してください
左右は逆になっても問題ありませんので相手に合わせて配置しましょう
ヤマトの
ハクなど特定のキャラに依存しているデッキ相手の場合は
ウルサラの優先度が上がり、その場合は後述する
ウルサラコントロールの動きを目指すと良いでしょう
ダブルアクセル
ルルティエで1ターンに2回ドローする動きの事を、個人的にダブルアクセルと勝手に呼称してます
具体的な動きは次の通り
先行初手
ルルティエから
ハクでエンドし、先手2手目のメインフェイズの状況を仮定します
という感じに動かせば
ルルティエの効果を1ターンに2回起動することができます
2ターン目にダブルアクセルがかかる確率は概ね25%前後です
これが後手の場合手札に1枚余裕があるため更にやりやすくなり、ゴミ箱にカードが落ちている中盤では
このみの能力を利用すればスムーズに決まります
この動きがもう1回決まればトリプルアクセル、更に夢の4回転を目指すのも悪くありませんが、その頃には
マロロがスピンしている方が強い状況になっていたりします
1ターンにドロソが2回起動しているのが強いのはもちろんとして、3ハンドを展開していく動きが少し遅めのデッキが早めに展開している、というのがやはり脅威と言えます。
要するに1ターン動きが加速しているわけですからね、ヤバい
ウルサラコントロール
タップ能力のため1ターン待たなければいけませんが、能力後場に残るため、
ハクの能力で2ハンドキャラを出したり、
アトゥイで回収する事を前提とすると実質2ハンド除去になります。
特に
ハク能力で
ウルサラ→
ウルサラの入れ替えが強力で、相手に有効なキャラを出し続ける事を強要できます。
相手のドローソースを消し飛ばして
ささらの回復でロングゲームに持ち込む展開もとても強く、また
このみが居てゴミ箱に
ウルサラが落ちていれば拾ってきて連続で出すこともできます。
ヤマトはコントロールデッキとしても一流のデッキと言えますね。
各カードの役割について
ささら
回復の神。
ルルティエのドローやサポーターでデッキを削るので、AFが埋まり
マロロが出る頃には打点差が付いていて、最後アンタップで押し込まれるのがダントラなどビートダウンデッキに対するお決まりの負けパターン…
だったのですが、
ささらが出れば1試合6〜10くらい回復してくれるので早めに
マロロが出れば逆に20点差くらいで勝ったりします。
また、普通のヤマトだとAFに優先して置きたいキャラが
クオンか
ノスリくらいしかないところを、
ささらというAFに出したいキャラが増えたため、早めにAFを埋める事ができるようになりました。
他のカードとのシナジーとしては、例えば
オシュトルは所謂ジョーカーのような万能札なのですが、サーチする度に寿命を削っていくのが辛いカード…
でしたが、
ささらが場に居れば能力を使うたびにデッキの底に
オシュトルが仕込まれていき、次に
オシュトルを出して効果を使ってシャッフルが入れば
オシュトルのドロー率が上がり、更にデッキ底に
オシュトルが仕込まれるため、将来的には
オシュトルから
マロロを出し続けて相手AFを1か所寝かせ続ける展開になる事も珍しくありません。
また、もう1種の回復であるボーナスでデッキに
アトゥイや
マロロを残した状況を作れるため、前述のデッキ積み込みに更に磨きがかかります
地味に強力な点としては、
ハクが
リゼリエッタや
ウルサラの能力で相手に破棄された時にデッキに戻るため、消された時にハンド1枚の状態でも、返しの自分ターンで
オシュトルからサーチして即復帰が可能になったりします
クオンでゴミ箱から
オシュトルを回収して呼び出したりもできますので、普通のヤマトよりも
ハクの復帰がかなり楽になっているのでミラーでも有利要素になります
このみ
実質1ハンド1:4:2サポーター持ち。
また、
マロロが場にいればおかわりをこれ見よがしに拾えるため相手のやる気をガリガリ削れます
当然ですが、
マロロ、中央DF
ルルティエ、
このみという布陣は鉄壁なので、
マロロの能力で相手中央AFを指定してこのターンダメージなし…みたいな状況は頻繁に発生します。
花属性2種8枚を積むことのデメリットについて
・手札が
マロロ1枚の状況でターンエンドしたら、次ターンに
ささらや
このみと花以外のカードをトップドローしてハンド3枚ターンエンドが稀にある
→
ささらの回復量や、
このみのDP4で止めている相手の打点や、能力による
マロロや
ルルティエの回収が偉大なので、その後場に出るか既に場に出ているなら1ターン動きが遅れても総合的にはおそらく一緒かそれ以上に打点は減る
→ヤマトアシストの花コスト3種12枚を、常に1枚は保険で握っておくと吉
ノスリや
マロロ辺りを切ってヤマトの花コストを握るのは中々勇気が要るけれど、常に裏目は想定しておく必要がある
→オーダーステップを含めた詰めの邪魔にならないように、
ささらと
このみは同列に出すように意識しておくと詰めの自由度が少し上がる
キウル、シノノン、フミルィル
デッキの潤滑油である花属性ヤマトアシスト持ちの3人衆。
このみや
ささらがほぼ場に出てその後引いてしまうため、誰かしらは場に出たりサポーターを使ったりで花コストを捌いてくれます。
というか普通に出してもスペックも能力も結構優秀。
ハク
デッキの心臓。
場に居ないとデッキが回らなくなるので、相手に消されても回収
クオンや、
ささらの効果でデッキに戻した場合は
オシュトルで復帰を目指しましょう。
中央AFで
ルルティエサポーターサポートでAP7DMG4で打点を刻み続けるのが基本の動きとなります。
寝ているキャラを起きたキャラに変えつつ場所を問わないため、実質アンタップだったり移動だったりするのに、
ルルティエが居れば手札消費が無くなるのはやはり優秀です。
マロロ
マロロが刺さるデッキは概ねヤマトに勝つことはできないと言えるレベルのパワーカード。
ノスリ
場に出す優先度の高いキャラ。
打点加速に加えて除去耐性もあるので、相手の
リゼリエッタや
ウルサラが起動する前に何とか場に出しておきたいところ。
終盤手札に余裕があれば詰めの打点を増やすために登場する事もしばしば。
クオン
全てのカードがヤマトアシストを持っていないため途中で出しにくく、出来れば初手付近に出しておきたいキャラ。
また、ターン開始時の移動は忘れないように注意しましょう。
アトゥイ
詰め製造機。
DFのオダステキャラの前に居る攻撃後のキャラを手札に入れたり、
ノスリを回収して再登場能力で
アトゥイを指定してアグレッシブ5点とかが定番の動きになります。
ささらが出ていると相打ちでデッキに戻っていくので終盤
アトゥイラッシュみたいな感じにデッキが仕上がったりもします。
クオン
ハクが破棄された時のレスキュー隊兼実質
マロロ(
マロロを回収して
ハクの能力で即入れ替えで登場することが多々あるため)
クオンを序盤に出せていれば
ハクの能力で入れ替えで出すことができます。
また先手
ルルティエハク、2手目
ノスリの返しに除去された場合は、3手目が手札6枚からスタートするため登場回収
ハク登場まで手札枚数がジャストで届くようになっていますので少し意識しておくとよいでしょう。
AP止めが得意なダントラのようなデッキ以外には普通にDMG4のパンチャーとして活躍できたりします。
ネコネ
序盤に事故った時や、終盤チャンプブロック連打でDFが崩壊した時の時間稼ぎ要員。
ただ、このデッキの場合は
このみが居てDFの片方が埋まりがちなので順当に回っていれば出現機会は乏しいのですが、
ハクを消されて再び
ハクを出さないといけない展開になった時などはお手軽にDF展開が可能になるので重宝します
自由枠
1単位の細かいスペック操作が得意なダントラや、
ルルティエが居て左右DP8みたいなことしてくるヤマト相手には、能力は正直誤差の範囲なので
ムネチカは抜いてもいいかなと。
デッキ相性について
ダントラを含む
マロロが有効なビートダウンデッキ全般にかなりの有利がつきます。
また対コントロールデッキに関しても
ルルティエのドロー性能や
ノスリの除去耐性が高く、相手ドロソを
ウルサラで除去できるため、相手の展開や除去が鈍ければゴリ押しできます。
苦手デッキは、
マロロが効き辛く一箇所で殴り続けることができ、
エビなどバーストダメージにも優れる
ゆず日や移動日単、
輪廻転生のように盤面展開を無視するコントロールデッキなどなど。
探せば他にも色々あるかもしれません。